Machismo interactivo | Diana Romero

Por Diana Romero

(Publicado originalmente en revista digital GK, Guayaquil, el 5 de enero de 2015)

 

En noviembre de 2014, a la reviewer de videojuegos australiana Alanah Pearce le dejaron este mensaje en su perfil de Facebook: “Si alguna vez te veo, te violaré, perra”.  La amenaza era por adentrarse en un mundo “exclusivo para hombres”: el que sucede en una consola electrónica atada a una pantalla por un extremo y a un humano por unos controles de mando. Alanah -que vive en Brisbane y tiene veintiún años- descubrió las identidades de sus agresores, los acusó con sus madres, quienes los obligaron a disculparse. Aunque la anécdota parecería irrelevante -porque eran unos adolescentes pavoneándose detrás de un monitor- Alanah es solo una de las decenas de mujeres que han sufrido agresiones similares, que revelan que la industria de los juegos animados es tan sexista como sofisticada.

Sí, el mundo gamer es para machos. En “Feminist Frequency”, un blog y canal de YouTube en los que la crítica cultural canadiense Anita Sarkeesian realiza lecturas de la cultura pop, los capítulos de su serie “Tropes vs. women in videogames” hablan de representaciones femeninas en los juegos: la mujer como dama en apuros o como parte del attrezo de una historia, como en la saga de Mario Bros y o en  Battletoads y Bayoneta. La respuesta a sus cuestionamientos, fue la misma que en el caso de Pearce: cyberbullying. Sarkessian fue invitada al show de televisión norteamericana “The Colbert Report”, para hablar sobre el #Gamergate, un movimiento misógino disfrazado como la intención de defender la integridad del periodismo de videojuegos en los Estados Unidos. El lobo del machismo vestido con piel de ético pastor de ovejas.

En realidad, #Gamergate es un acción de acoso sexista coordinada, que nada tiene que ver con la deontología del oficio. Una de sus víctimas fue Zoe Quinn, una desarrolladora de software que lanzó Depression Quest en agosto del 2014. El juego, que intenta que el usuario experimente qué se siente tener depresión, tuvo reseñas positivas en medios especializados. Esto indignó su exnovio -un gamer llamado Eron Gnoji– quien, celoso, la denunció en su blog: dijo que Quinn pagaba esas críticas favorables  con favores sexuales.  Su comentario desató una andanada de  violencia en contra de la programadora neoyorquina: hablaban mal de ella en foros, y la plataforma de venta de su juego se llenó de reseñas negativas. En Twitter se utilizaron los hashtags #GamerGate y #Quinnspiracy para atacarla. También se creó #Burgersandfries para referirse a un episodio narrado por Gnoji en su blog, en el que supuestamente ella habría tenido una cita y posterior encuentros sexuales con cinco chicos en un restaurante de hamburguesas y papas fritas.  Sus datos personales se publicaron en las redes: A la puerta de su casa le llegaron amenazas de muerte y violación. Otra desarrolladora sufrió un acoso similar: Briana Wu abandonó temporalmente su trabajo, abrumada por el acoso de pares hombres, que también ofrecieron matarla. El propósito GamerGate es intimidar a sus víctimas para sacarlas del circuito virtual. Y lo logra.

Y, pese a tener detractores, GamerGate sigue creciendo. Sus seguidores en 4chan -el foro donde circularon la mayor cantidad de mensajes de ataque y de acoso a mujeres gamers- recaudaron cinco mil dólares para donar a un proyecto de desarrollo de la compañía de videojuegos The Fine Young Capitalists. Además, crearon un personaje llamado Vivian James, que reúne todas las características de lo que para esos usuarios de 4chan simbolizan las mujeres jugadoras: rellenita, despeinada, desaliñada, nerd y con actitud solitaria. Si la típica heroína de videojuegos tiene su estereotipo, su desarrolladora también. Sobre esos arquetipos esculpidos sobre las piedras del machismo y el resentimiento se erige la industria gamer.

Más allá del GamerGate, existen otras formas de discriminación a las mujeres que se involucran, de alguna manera, a este mundo. Amy Henning fue directora de la saga Uncharted para el Playstation 3, una de las franquicias más icónicas para Sony pero, sin mayores explicaciones, fue obligada a dejar su trabajo, según la revista Forbes. Luego de ser la imagen pública que lanzó el videojuego Assassin’s Creed, Jade Raymond dejó Ubisoft sin una razón específica. Y, aunque existen más mujeres en puestos de presidencia o dirección en estas empresas, la población de programadoras y desarrolladoras no alcanza a equilibrar la “balanza de género”.  En Ecuador, donde este campo está mucho menos desarrollado, ocurre algo similar.  Freaky Creations es una compañía local que trabaja en el desarrollo de “To Leave”.  Su equipo de trabajo lo integran trece personas, sola una es mujer.

Como ocurre en todo mercado, esta industria crea sus productos, políticas y mercadeo de acuerdo a la cultura que se ha formado entre sus consumidores. Esto llega también a las comunidades gamers que se crean online. Grand Theft Auto y Halo son títulos que pertenecen al género “open world” y “first person shooter”, que se juegan online. Allí impera el intercambio sexista y homofóbico. En la modalidad multiplayer en línea es muy común presenciar momentos en los que un jugador cuestiona la orientación sexual del otro, hasta el teabagging, un acto de humillación en el que un personaje coloca su entrepierna en la cara de otro. El sexismo también está en el lenguaje gamer.

La violencia contra las mujeres se evidencia en la trama y roles de muchos videojuegos. En Custer’s Revenge para Atari 2600, hay que violar nativas americanas mientras se esquivan flechas. En Leisure Suit Larry -una saga de aventuras- su personaje principal siempre busca chicas para tener sexo. En Fallout y su secuela, se puede contraer matrimonio y vender a la esposa como esclava. God of War supera su crudeza sexual en cada entrega. De los excesos misóginos de Grand Theft Auto como  golpear, insultar y asesinar mujeres se ha escrito mucho. Y aunque estos son pocos ejemplos, lo más común en un videojuego es relegar a las mujeres a roles secundarios: Por más de treinta años, la Princesa Toadstool ha sido rehén en Super Mario Bros, y sólo ha tenido tres roles protagónicos: Super Mario Bros. II, Super Princess Peach y Super Mario 3D World. The Last of Us, relegó a Eli –su personaje femenino- al fondo de la portada. El reboot de Tomb Raider bajó la objetivización de Lara Croft, vistiendo al personaje con trajes más cercanos a su papel de arqueóloga, pero incrementó las escenas en las que recibe golpes y torturas. El cliente -por más retorcido que sea- parece tener siempre la razón.

Los juegos son un entorno para vivir experiencias compartidas y tienen un gran potencial para enganchar emocionalmente a sus seguidores. De algún modo esta pasión afecta la vida de los fanáticos: desde pelear intensamente por cuál consola es superior,  hasta defender una saga específica, convirtiendo a quien lo cuestione en objeto de burla. C.S. Lewis dijo que el patriotismo no se limita únicamente al amor por un territorio o una nación, sino  a sentir algo similar sobre cualquier situación que despierte un sentido de unión y pertenencia, y sobre el que se perciba una necesidad de defender y mantener su statu quo.  Los ataques a Quinn y Sarkeesian reflejan que para los gamers la patria es una realidad virtual dominada por hombres, en la que las mujeres son objetos sexuales.

Para Camile Paglia -conocida como la “feminista antifeminista” por sus comentarios desapegados a las corrientes feministas tradicionales- hay movimientos emasculantes que buscan despojar al hombre de sus ritos masculinos. Para ella, los intercambios sexistas y las disputas de poder que se dan en los juegos de video  son comparables con otro ritual de hombres: el fútbol. Son espacios en los que el hombre afirma su identidad, expresa cómo ve el mundo y demuestra su participación activa en él. Pero eso no significa que no puedan ser abordados por las mujeres, y oponerse a ello será -en un futuro no muy lejano- visto como simple atavismo. Por lo pronto, aunque existen avances en la inclusión femenina en los videojuegos, el mundo gamer sigue dominado por machos alfa, con excusas tan simplonas para excluir a las mujeres, como la de la compañía desarrolladora Ubisoft, que para justificar la falta de heroínas en sus juegos, dijo que “suponen más trabajo y son difíciles de diseñar”. Por lo visto, diseñarlas con el único fin de sodomizarla, ser vendidas como esclavas,  o violadas mientras se esquivan flechas es más sencillo.

¿Qué tan hombre hay que ser para los videojuegos?

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