Virtualia 360: emprendimiento ecuatoriano de realidad virtual | Iván Lasso

Por Iván Lasso

(Publicado originalmente en el sitio web Tek Zup, Quito, el 17 de enero de 2017)

 

Seguro que conoces Google Cardboard, el visor de realidad virtual para celulares que desarrollaron los de Mountain View y que presentaron en el I/O de 2014. Pero lo que quizá no sepas es que en Ecuador contamos con nuestra propia versión de Cardboard fabricada aquí y que no tiene nada que envidiar al original: su nombre es Virtualia360. Actualmente puede encontrarse en varios puntos de venta en Quito y está iniciando el proceso de distribución también en otras ciudades.

Para conocer más acerca de esta interesante propuesta, hablamos con quien está detrás de ella: Sebastián Cardemil, CEO de ADN digital, una productora de contenidos audiovisuales con 18 años de trayectoria, la cual también está especializada en la creación de contenidos en 360º.

Qué es Virtualia360

La propuesta de Virtualia360 tiene dos frentes. Por un lado, está la fabricación y venta de los visores para llevar la realidad virtual al público masivo y por otro lo que sería un enfoque más dirigido hacia las empresas, ofreciendo la posibilidad de generar contenido para ellas en modalidad de 360º e incluso la personalización de los visores de acuerdo a sus necesidades de marketing.

De cara al usuario, Virtualia360 ofrece dos cosas: los visores de realidad virtual en sí mismos, que tienen un precio de 15 dólares, y un portal desde el cual se puede acceder a aplicaciones y vídeos recomendados. Comenzaremos por conocer un poco más acerca del visor y después sabremos cuáles son sus aplicaciones a nivel de contenido junto como es la experiencia de crearlo.

Cómo es el visor

virtualia360-carpeta

El visor viene empaquetado dentro de una especie de carpeta del mismo cartón grueso en el que está fabricado. Una vez lo desprendemos, todo lo que tenemos que hacer es doblarlo por las partes troqueladas hasta que adquiere su forma final. Tendremos que fijar los velcros de la parte superior y también los adhesivos que hay en uno de los lados, pero todo el proceso es muy sencillo. Dentro de la «carpeta» están las instrucciones de como hacerlo, pero también podemos verlo en este vídeo:

Al final, terminaremos obteniendo esa caja rectangular característica de los Cardboards. En un lado tendremos el hueco donde introduciremos el celular, mientras que el otro nos colocaremos frente a los ojos para poder vivir la experiencia de la realidad virtual.

Una vez con el visor en nuestras manos, podemos instalarnos la aplicación Cardboard de Google. Con ella, escanearemos el código QR que viene en los extremos del visor, de manera que el software se ajuste tanto al modelo del visor como al del teléfono. Este escaneo también podemos realizarlo entrando a YouTube, abriendo un vídeo y seleccionando la opción «Ver en Cardboard» que aparece en el menú cuando el vídeo se empieza a reproducir, pues será entonces cuando se nos pida el código QR para adaptar la visualización al visor. Ya sea que lo hagamos de una manera o de otra, esto es fundamental para poder vivir la experiencia adecuadamente.

A partir de aquí, podemos hacer pruebas con las funciones adicionales que tiene incorporada la app de Cardboard o recurrir a las aplicaciones y vídeos reseñadas en Virtualia360. Eso para dar los primeros pasos. Después, podremos ir explorando este apasionante mundo para descubrir nuevas aplicaciones y vídeos que nos permitan sacarle al visor todo el jugo. Como por ejemplo, este vídeo producido por Google y dirigido por Justin Lin, director de varias películas de la saga Fast & Furious y de Star Trek Beyond:

Un Cardboard más fácil de armar

visor-virtualia360

Tal y como nos cuenta Sebastián, los visores toman como base las especificaciones de Google Cardboard, que es una tecnología Open Source que puede ser aplicada por cualquiera. Sin embargo, Sebastián no replicó exactamente el modelo de Google, sino que realizó su propia adaptación. Una de las mejoras fue en el aspecto del armado del visor, que se modificó para que resultase más sencillo. La simplificación del proceso de armado conllevó elaborar varios prototipos.

Otra modificación fue la relacionada con el método de interacción. En un principio, los Cardboards originales venían con un imán que servía para interactuar con lo que veíamos en pantalla cuando esto era posible. Era una manera de «hacer clic», por decirlo así. Como el uso de los imanes complicaba un poco replicar con facilidad el modelo de Carboard, en Google desarrollaron otra opción más básica, que era la colocar dos ranuras en la base del visor por la que poder llegar hasta la pantalla y tocarla. Sebastián tomó esta opción y la incorporó entonces a su diseño de Virtualia360.

El único componente del visor que no es nacional son las lentes, las cuales se hizo necesario importarlas.

En cuanto a los teléfonos que pueden usarse, se pueden emplear celulares inteligentes con pantallas de entre 3,5 a 6 pulgadas. Como referencia y a manera de ejemplo, Sebastián nos dice que «Un iPhone4 es muy pequeño. El iPhone 5 está bien. Un iPhone 6 y casi todos los Samsung están bien, pero el iPhone 6 plus no. Los Samsung Note tampoco». Recordemos que esto no es tanto por la capacidad del teléfono como por sus dimensiones.

Saber si podremos usar nuestro celular con el visor es tan sencillo como entrar desde él a la página de Virtualia360.com y pulsar el icono «Comprueba tu teléfono».

Dónde conseguir el visor

Por ahora, el visor solamente está disponible en Quito. Sin embargo, Sebastián nos contó que está trabajando con una distribuidora que ya está entre sus planes llevarlo a otras ciudades durante los próximos meses. Por el momento, estos son los sitios en Quito donde se puede comprar:

– Islas de RG Accesorios en Scala Shopping, C.C.I. y Condado Shopping
– Games Corp en Mall El Jardín
– Librería Lobo Lunar en Plaza las Américas
– Librería Tecnilibro de la República del Salvador (Av. República del Salvador N36-109 y Naciones Unidas)
– Café El Pobre Diablo (Isabel La Católica N24-274 y Galavis esq.)

Acerca de la experiencia de la realidad virtual

Las expectativas que nos despertaron a mediados y finales de los 90 en cuanto a realidad virtual fueron demasiado altas respecto al estado de la tecnología en aquella época. Por lo tanto, resulta fácil mostrarse escéptico a día de hoy frente a lo que nos podemos encontrar. Sin embargo, el mundillo de la VR (por las siglas en inglés de «realidad virtual») ha cambiado mucho y con algo tan simple como este visor de cartón podemos tener experiencias muy ricas e inmersivas.

Es cierto que no se alcanzan los mismos niveles que otros visores mucho más sofisticados como el Oculus Rift o el HTC Vive, pero los resultados no son menos llamativos, sobre todo en relación al equipo necesario para experimentarlos.

Es muy cierto que para comprender a cabalidad lo que ofrece un visor de estas características hay que probarlo. Hacerse una idea de lo que podemos experimentar con algo tan sencillo es difícil de describir. El mismo Sebastián admite esa dificultad y durante nuestra entrevista hizo muchas veces referencia a la palabra «experiencia», que es lo que, según él, se le debe proponer al usuario. Por supuesto, es posible ir más allá y se está haciendo, pero ese es el aspecto que puede resultar más interesante de desarrollar por parte de las empresas que quieran llegar a sus clientes con esta tecnología.

El área de Sebastián es la narrativa audiovisual, y, dentro del campo de la realidad virtual, él se enfoca en lo que conocemos como vídeos de 360º. «De hecho, no se llaman “vídeos 360” sino “experiencias virtuales”» nos dice. «Cuando me pongo el visor y miro para atrás, la proyección del vídeo se queda en el lugar y es como si estuvieses mirando desde el centro de una esfera. Hay que experimentarlo para entenderlo. Cuando lo ves dices “Wow!”. La gente cree que es como el 3D, y aunque también se puede hacer eso con estas gafas, ese no es el sentido».

Sebastián hace referencia varias veces a la aplicación Within, una de las recomendadas en el portal de Virtualia360. A través de ella, se pueden acceder a documentales y entrevistas, como una realizada al grupo de rock U2. También nos cuenta acerca de un documental para la ONU acerca de la problemática de los refugiados sirios en Europa, donde se usaba esta tecnología para colocar al usuario en mitad de la situación que viven estas personas para así generar conciencia sobre ella.

Pero los vídeos no son lo único que podemos experimentar con este visor. También el portal de Virtualia encontramos algunos juegos educativos como InMind VR, que nos permite viajar «dentro del cerebro en busca de las neuronas que causan trastorno mental», o yendo a algo más lúdico, está la app Sisters que nos brinda una experiencia de terror que incluye audio binaural y direccional (que se «sufre» mejor con auriculares).

Una experiencia para fidelizar clientes

Uno de los objetivos de Virtualia 360 es ejercer de seleccionadores de contenido en realidad virtual. «Nuestra idea es *curar* el contenido porque, para mí, el fuerte de la realidad virtual es que te genera emociones» explica Sebastián. «Tú puedes transmitir emociones de una manera que el vídeo tradicional no puede. Mi propuesta es aportarle a la gente el contenido que te mueve».

Pero como ADN digital también cuentan con la capacidad de generar contenido propio en formato de vídeo de 360º, algo que puede resultar muy interesante para muchas empresas precisamente por esa capacidad de generar emociones y de brindar una experiencia visual que no es repetible con el vídeo tradicional.

Uno de los campos en los que resultan más evidentes los beneficios que provee esta tecnología es en los bienes raíces. «Bienes raíces es como la aplicación natural de la realidad virtual porque puedes mostrar ambientes como si estuvieses ahí» cuenta Sebastián. También nos habla de su experiencia con Brik, el proyecto de inversión y propiedad inmobiliaria de Uribe & Schwarzkopf, para quienes realizó un vídeo corporativo que «permite mostrar los bienes de Brik para que cuando un cliente compre una acción, sepa qué es lo que va a tener. Es como lo más natural y donde hay ejemplos más tangibles hechos alrededor del mundo».

«El turismo es otra área en la que puede resultar muy fácil que la gente entienda esta nueva tecnología» añade. También nos señala que, más allá de los sectores en los que la experiencia virtual contribuye a exhibir de forma directa las bondades del producto, como los bienes raíces y el turismo, resulta muy atractiva para las marcas ya establecidas, que cuentan con una base de clientes que necesita fidelizarlos a través de contenido. Cuando se busca vender marca, imagen o experiencia, se pueden crear experiencias virtuales para cualquier cosa. En sus propias palabras, «la industria del marketing y la publicidad debería adoptar esto rápida y paralelamente a lo que ya se hace».

Además, otro aspecto que puede resultar atractivo es el tema de los costes, los cuales, siempre según el caso, pueden llegar a ser inferiores a los de una grabación normal: «No necesitas luces, ni grandes raíles de cámara, ni grandes grúas, ni infraestructuras porque ninguna de estas cosas las puedes esconder. No hay “detrás de las cámaras”. Creativamente, tienes que preparar el ambiente para que puedas mirar a todos lados. El equipo se transforma al uso creativo de un arreglo de cámara».

La creación del contenido

creacion-contenido

«Como creador de contenido, tú tienes que proponérselo al usuario como un espacio, como una experiencia. No hay edición, no hay cortes, no hay primeros planos. Agarras al usuario y lo pones en una situación y en un espacio. Es lo más parecido a teletransportase», nos dice Sebastián. «Lo interesante es lo que tú propones cuando la gente está ahí».

Pero, ¿cómo se llega a ello? ¿Qué tan complicado es realizar un vídeo en 360º en cuestiones de orden práctico? En realidad, no lo es mucho. Todo depende del planteamiento que se quiere proponer, de la idea inicial de la que se parte y de la experiencia que se desea construir: «La posproducción es más complicada. Yo diría que la grabación es más fácil porque de lo único que tienes que preocuparte es de que todo esté ordenadito, limpio y bien iluminado porque no hay camarógrafos, tienes que esconderte. Tienes que crear situaciones y luego esconderte detrás de la pared más cercana y dejar que la cosa suceda. Los ensayos son importantes para que todo suceda de cara al espectador. Dirigir esto se parece más al teatro de alguna manera, creo yo».

«La duración de la grabación depende del guión, del contenido» dice Sebastián. Y a continuación nos cuenta acerca de algo en lo que está trabajando: «Por ejemplo, vamos a hacer un vídeo musical para un grupo y estamos planteando las locaciones y situaciones. Claro, nos demoraremos… porque cada locación depende mucho de la hora del día. Eso es importante, porque si filmas en exterior, el 50% de tu cuadro es cielo siempre. Entonces necesitas un cielo bonito y que no esté tan iluminado. Generalmente eso sucede muy temprano en la mañana o cayendo la tarde, lo que se llama la hora mágica. Es decir, que tienes un rango. Si es en interior puede ser un poco más manejable».

Y es que estamos hablando de un terreno en el que literalmente no hay nada escrito y solo la experiencia puede proveer de los conocimientos necesarios: «Son cosas de prueba y error. Si te pones a buscar cómo filmar en VR, no hay nada. Hay pocas cosas, como lo que cuenta Chris Milk acerca de cómo mover la cámara. Pero hay mucho de experimentación».

Precisamente, esta necesidad de aprendizaje durante la marcha permite hacer descubrimientos propios que luego se aplican durante otras producciones. Por ejemplo, uno de los elementos que hay que tener en cuenta es la altura a la que se pone la cámara, algo que difiere en relación al vídeo convencional, donde esta altura viene determinada por lo que queremos que entre en el plano (entre otras cosas). En un vídeo de 360º, el cuál queremos que se experimente desde un punto de vista subjetivo y con un visor de realidad virtual, la cámara tiene que situarse a una altura promedio que está alrededor de los 1,60 m para que cualquier persona sienta bien la experiencia. Si se pone más alta, el usuario tiene la impresión de que lo está viendo desde una altura superior (sin importar cual sea la suya). Y si es menor, siente que que lo ve desde abajo, como si su estatura fuese mucho más pequeña de lo que seguramente es. Al mismo tiempo que este tipo de información resulta relevante de cara a obtener la experiencia buscada, también se convierte en otro el elemento con el que jugar, tal y como nos dice Sebastián. «Si pones la cámara en el suelo, se produce un efecto interesantísimo, porque estás a la altura de los pies y, si miras para arriba y alguien acerca la mano te produce la sensación de que eres chiquitito».

El mercado y el futuro

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Preguntado acerca de la aceptación de la realidad virtual y los vídeos de 360º, Sebastián nos da un punto de vista que coincide con lo que hemos visto anteriormente: «Hay predicciones que dicen que en 2017 esto va a arrancar. Este año todavía es de conocer la tecnología, pero ves grandes empresas que ya están apuntando a eso. Facebook ya puede publicar fotos y vídeos 360, y en la aplicación de YouTube ya puedes ver vídeos en 360, algo que hace unos meses no se podía. Entonces se cree que viene muy grande. Y donde yo creo que va a proliferar más es en las nuevas generaciones de teléfonos, que es una tecnología que ya lo tiene incorporado. Porque muy poca gente va a poder invertir 600 dólares en un visor Oculus más la computadora, porque [el visor] es un accesorio que tiene que conectarse a un PC con unas características mínimas que son bastante exigentes».

Respecto a la situación en Ecuador, «estamos comenzando. Yo pensé que la gente sabía mucho más de realidad virtual acá de lo que realmente se conoce. Creo que me aislé un poco al pensar que todo el mundo sabe de qué se trata: no todo el mundo lo sabe. Hay amigos a los que les cuento esta vaina y nunca lo han visto, no tienen ni idea ni saben como funciona. La idea ahora es empezar a contar a la gente de qué se trata. En las islas de los centros comerciales hicimos una asesoría a los vendedores, les regalamos unos visores para que tengan ahí, con el propio teléfono del vendedor para que se los puedan mostrar a la gente. Pero hay alguna gente que sabe lo que es, que lo ve y lo compra de una. Creo que ya se va a empezar a mover».

Cuando uno experimenta por primera vez, ya no la realidad virtual completa, sino tan sólo un vídeo en 360º, no puede por menos que pensar si estaremos ante lo que podría ser la evolución natural del vídeo y, por lo tanto, el terreno futuro por el que caminarán las productoras. Al respecto, Sebastián lo tiene muy claro: «No debería decirlo, pero no creo que esto nunca se convierta en mainstream, que nunca reemplace a la televisión ni al vídeo tradicional. Creo que es un complemento. Hacer una película en realidad virtual no le veo sentido. Son experiencias, experiencias cortas, que son muy llamativas, que son muy interesantes pero que duran dos o tres minutos. Creo que ese es el gran nicho de esto, y aplicado a lo que tu quieras: la experiencia del hotel, de la selva, la experiencia de una marca. Pero nunca va a reemplazar al cine o la televisión. Es un complemento. Novedoso, pero complemento».

Pero si hay un área donde cree que sin duda va a despuntar es en la de los videojuegos: «La industria de la realidad virtual sí se va a convertir en algo muy importante en los juegos. Los juegos creo que es real potencial. Porque es render en tiempo real, porque puedes caminar, porque te puedes mover, porque puedes interactuar mucho más». Aunque, a pesar de que será por ahí donde vaya la porción de mercado más significativa, y será a la que los medios prestarán atención porque es lo más espectacular, para Sebastián la masificación de la VR vendrá metida en nuestros bolsillos: «A pesar de los prototipos y las diferentes propuestas de hardware, lo masivo vendrá por los visores que van a funcionar con el celular en la siguiente generación».

Solo se puede ser pionero corriendo riesgos

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Con 18 años a sus espaldas dentro del negocio audiovisual, Sebastián Cardemil es un ejemplo del empresario que corre riesgos en pos de hacerse un hueco en el mercado cuando este apenas está naciendo. En cuanto conoció el visor creado por Google, pudo apreciar su potencial y quiso desarrollarlo. No hizo estudios de mercado, no hizo ningún tipo de análisis de rentabilidad: se lanzó a la piscina con valentía, sabiendo que, más allá de si consigue o no rentabilizar los visores a corto plazo, se trata de una inversión que le permitirá posicionarse en un lugar destacado dentro de la generación de este tipo de contenido.

Pero más allá de la asunción del riesgo que esto comporta, Sebastián también destaca por la actitud que ha tomado. En el país se suele tender con demasiada frecuencia al secretismo cuando hablamos de sacarle partido a tecnologías emergentes: hago mi propio camino, no le cuento a nadie y así no tengo que preocuparme por la competencia durante un tiempo; si me sale bien, fantástico; si no, tampoco habrá sido tan duro.

Pero Sebastián ha tomado otro camino: «Esta inversión de los visores y hacer todo esto sin un horizonte claro es un poco eso, convertirme en un experto en la materia. Ahí está una decisión arriesgada que tuve que tomar: hago esto corriendo el riesgo de que me copien o más bien le cuento a todo el mundo y doy entrevistas y me convierto en un referente. Generalmente aquí el mercado tiende a lo otro. Yo creo lo contrario: cuanto más cuente de qué trata esta tecnología, aunque se lo cuente a mi futura competencia, ya llevo un montón de ventaja».

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