Yo virtual, yo real | Guido Moreno B.

Por Guido Moreno B.

(Originalmente publicado en revista Cartón Piedra, diario El Telégrafo, Quito, el 10 de febrero de 2013 y reproducido por su autor en el blog Guido Moreno B. Comunicación Integral, Quito, el 11 de abril de 2013)

 

Toma de pantalla del nacimiento de un bebé del ambiente virtual de Second Life (https://www.youtube.com/watch?v=HQHKhxw6mS8)

I

Cuando la imagen nace antes que nosotros: Gaia nació por la noche, en Ecuador, y sus primeras fotos estuvieron en las redes sociales una hora después del festejo, la alegría y regocijo de sus padres y familiares. Esa fotografía (la de una niña recién nacida envuelta en la cobija del hospital), no era la primera que conocía el mundo.

A los tres meses de gestación un ecógrafo captó la primera imagen de Gaia en el vientre materno, cuando aún era un pequeño bulto que recién comenzaba a tener forma humana. Luego vinieron las imágenes en sepia del mismo aparato, los videos en tercera dimensión, a color y en los que se escucha el ritmo de los latidos de su corazón, todo se subió a la Red.

La pequeña ya tenía nombre antes de nacer, gracias al aparato de ultrasonido, que confirmó su sexo en la semana veinte del embarazo de su madre. Sus padres decidieron bautizarla, Gaia, como la diosa de la tierra. La tierna Gaia recibió comentarios en el muro de Facebook de su padre, sin saber leerlos; recibió likes, sin entenderlos; su foto fue compartida, sin pedirlo, entre familiares y amigos vía Twitter, Facebook, WhatsApp o por el e-mail que mando su padre al día siguiente. A la inocente Gaia las imágenes ya la rebasaron y aún no tiene un día de vida. Acaba de nacer Gaia, una nativa digital. Su presencia virtual fue previa a su presencia real en este mundo.

II

Lo real o lo virtual, nada es suficiente: En Indiana, Estados Unidos los alumnos de una escuela fueron sorprendidos y suspendidos por ver fotos de su maestra semidesnuda. Los chicos de la escuela Highland jubaban con un iPad, cuando al buzón de entrada llegaron las fotos en topless de la profesora. Se asume que la maestra sincronizó accidentalmente su iPhone personal con el iPad de los jóvenes y las fotos terminaron en los ojos curiosos de los chicos, que fueron suspendidos, mientras la profesora recibió un llamado de atención y sigue dictando clases.

Los comentarios estallaron en las redes sociales y la noticia se propagó más rápido en Internet que en el mismo pueblo donde ocurrió. La realidad activó la participación virtual, en comentarios a favor y en contra de la maestra, a favor y en contra de los alumnos, a favor y en contra de la sanción; y, a favor y en contra de las maestras en topless. ¿La realidad activa la opinión virtual, o lo virtual activa la participación real?

Cada vez el mundo virtual parece obtener mayor protagonismo y legitimidad que el mundo real. Cada día, miles de personas se comprometen, consciente o inconscientemente, a que su imagen este presente y vigente en las redes sociales actualizando fotos, estados de ánimo, o adhiriendo gente como “amigos”, cuando jamás llegaran a conocerlos personalmente. Debido a esa característica, aceptada involuntariamente por los mismos usuarios, las redes sociales como Facebook configuran sus herramientas para que todo sea más público y todo menos privado.

Cada vez son más públicos quienes más se conectan a esta dinámica, mientras son estigmatizados los que desean vivir fuera o alejados del mundo virtual. Facebook rebasó los 950 millones de cuentas activas y más de 70 idiomas; en Ecuador en el año 2011, de enero a julio, Facebook pasó de dos millones a tres millones de usuarios, un crecimiento del 60% en menos de un año y un equivalente de 200 mil usuarios nuevos por mes. Personas reales actuando en mundos virtuales por miles.

Aún hay más. Las redes sociales no sólo son Facebook, Twitter, WhatsApp, Twenti, Flickr, Tumblr, hay cientos de posibilidades y todas se prueban, todas se utilizan, todas se exploran. Un ejemplo visible de esta dinámica fue la creación de Google Plus, que hizo su aparición en junio del 2011 y reunió 20 millones de usuarios en 24 días, cifra que Facebook y Twitter sólo conquistaron luego de dos años de arduo trabajo. Hoy Google Plus cuenta con más de 170 millones de usuarios. Cada vez más gente ingresa en lo virtual como un estado de relax de lo real.

Sin embargo; como en el mundo virtual nada es suficiente, ni nada es excesivo, Google trabaja desde hace unos años en su Project Glass, unas gafas de “realidad aumentada”, que en teoría estarían disponibles al público en el 2014 y que permiten combinar la realidad con lo virtual, haciendo posible una realidad mixta, a través de su pantalla, instaladas en un lente, que capta la realidad y le adiciona información virtual. Todo se combina, se activa y pasa a formar parte de un archivo de la vida misma con soporte tecnológico que permite controlarse como un smartphone, conectarse a internet y usar comandos de voz. Si lo real y lo virtual no son suficientes, la realidad mixta esta a un paso de hacerse accesible y en tiempo real.

III

Aquí nadie está de más: No se sabe el número exacto, pero se cree que en Internet existe un billón de páginas web, según un cálculo realizado por Kevin Kelly, el fundador de Wired, quien en su libro “What Technology Wants” explica que este número multiplica por 10 las neuronas que existen en el cerebro humano, que posee un estimado de 100.000 millones.

La sinapsis, un proceso humano de conexión de una neurona con otras miles, se repite en Internet, pues una página hace enlaces en promedio con otras 60 páginas. La diferencia entre la sinapsis humana y la tecnológica radica en que el cerebro humano no puede crecer en conexiones, mientras que la Internet duplica sus conexiones en pocos años. Con este panorama es imposible pensar que Internet sea excluyente, que aparte o ignore a cualquier usuario sea cual fuere su religión, sexo, género, preferencia sexual, nacionalidad, edad, adicción, parafilia o virtud. En la web puede cantar un ángel o bailar un duende, todo está permitido, si en dicotomías sencillas pudiésemos clasificar todo lo que abarca Internet.

Sólo por efectos académicos quiero abordar como ejemplo Second Live (SL), para indagar un poco aquel lugar en el que siempre hay una puerta abierta. SL apareció en junio de 2003, es un mundo virtual en 3D donde los usuarios se llaman “residentes” y pueden “disfrutar” de una segunda vida. Second Live no es  un juego, para muchos es una realidad ampliada, corregida o aumentada, en la que cualquiera que desee sumergirse puede adquirir gratuitamente un avatar, crearse a sí mismo como un cuerpo nuevo (masculino, femenino, o cualquier otro que desee: animal, robot, vegetal o híbridos, todo es válido), uno que quisiera tener y no tiene; una personalidad nueva que no posee, bautizarse con un nombre que si le gusta y unas características histriónicas que carece, pero que desea.

Paradójicamente, Second Live no se clasifica como juego, realidad virtual o red social, porque aquí no hay ganadores ni perdedores, no tiene objetivos o intenciones y cualquier iniciativa de clasificarlo cae en la irrelevancia. Lo que se desea es crear una segunda vida en la que se puede transitar sin temores, señalamientos o prejuicios. En SL se puede ser lo que se desee ser, nadie critica, nadie teme, nadie excluye (o pocos lo hacen). Todos los días puedes ingresar y caminar por lugares y ciudades, tener relaciones sociales, hacer amigos o tener sexo virtual o incestuoso sin remordimientos.

Las compañías como Nissan, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors y otras tantas más, también pasaron sus negocios a SL, estableciendo publicidad en una economía virtual en la que se utiliza como moneda al Linden Dólar, que equivale a 250 dólares norteamericanos. Las Maldivias abrió su embajada en SL y luego le siguieron Suecia, Colombia, Estonia, Macedonia y muchas más. La programación es abierta y libre, así que cualquiera puede crear objetos sencillos como una pelota hasta los complejos como un edificio, unos zapatos o una pistola. Con estas creaciones se pueden obtener beneficios económicos virtuales, que se pueden transferir a cuentas de PayPal, para transformarlo en dinero real.

A partir de toda esta información la pregunta general es: Qué tiene el mundo virtual que no tenga el mundo real. La respuesta quizás es demasiado sencilla, y el mismo SL la promociona: las relaciones sociales están garantizadas. Todo el que ingrese se encontrará con alguien afín a sus intereses y gustos, por más raros que parezcan; conocerá más residentes con su nueva apariencia física y generará más interacción que la que quizás tenga en toda su vida real. Podrá ingresar a los sitios exclusivos para adultos y conocerá gente o mejor dicho “residentes”, que puedan cumplir sus fantasías, desde las de convivencia hasta las sexuales.

No solamente SL, sino todo el ciberespacio, está lleno de lugares a los que acudir; quizás SL  es sólo el paradigma de lo que se puede esperar o aspirar. En Internet todos son incluidos, desde la página web del centro infantil, hasta la web del extreme porno más exclusivo. Nadie queda afuera, desde el pequeño que juega Angry Birds, hasta el usuario que tiene webcams de sexo con otros internautas o el trastornado amante de los videojuegos que coloca sus motivaciones en su muro personal virtual, antes de disparar balas reales sobre gente real en Estados Unidos.

Con esta reflexión sólo intento bosquejar un futuro que, como nunca antes, es de una velocidad y fugacidad violenta, pero donde la imagen es la materia prima de nuestras vidas, incluso antes del nacimiento mismo, como en el caso de la nativa digital Gaia. Un mundo en el que lo real o lo virtual no es suficiente para satisfacer las necesidades apremiantes de estar conectado a lo nuevo; y donde lo virtual se vive con mayor intensidad que la vida misma como en Second Live. Un mundo que trasciende entre lo palpable y lo virtual y salta de un plano al otro sin mayores problemas, aunque el individuo no lo asimile completamente, ni lo crea necesario. En esta casa, la del ciberespacio, cabemos todos y sin embargo exigimos más. Más velocidad, más realismo, más conectividad, más de todo y para todos; pero sobre todo, un mundo que abarque a todos los mundos, como lo que pretende el ambicioso emprendimiento de Google con su Project Glass de realidad mixta. Ese mundo nos espera y ese mundo es el que paradójicamente aspiramos.

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