Utopía, video-estética y e-xpresionismo (o cómo el 01 se apropia del ser humano en “The Matrix”) | Iván Rodrigo Mendizábal

Por Iván Rodrigo Mendizábal

(Publicado originalmente en revista Colapsus, no. 1. Escuela de Comunicación Social / Universidad Politécnica Salesiana / Abya-Yala. Quito, julio de 2000; nuevamente publicado en blog del autor, Todo Iván Rodrigo Mendizábal, Quito, 4 de diciembre de 2008)

 

Arte de la película “The Matrix” (1999).

Uno de los temas que ha preocupado a algunos pensadores desde inicios del siglo XX, ha sido el saber cuán profundo será el cambio de la vida humana ante el rápido avance de las invenciones tecnológicas. Aunque existen percepciones divididas, las unas entusiastas, donde se expone el sueño de la humanidad de vencer sus propias limitaciones tanto corporales como espacio-temporales y, las otras, que reniegan de la situación dominante que podrían crear las tecnologías en la vida humana, la discusión sobre como aquellas determinarán a la sociedad todavía sigue vigente en tanto vivimos un momento de la historia de la humanidad donde las tecnologías se han convertido inexorablemente en un punto de referencia vital.

Dentro de estos dos ámbitos de opinión, claramente la literatura y el cine de ciencia ficción se perfilan como los escenarios de expresión de los mundos posibles donde se manifestaría la posibilidad de la trascendencia humana y social frente a un mundo en crisis que el ser humano intenta superar.

El film “The Matrix” (1999) de los hermanos Andy y Larry Wachowski se enmarca en la corriente del cine ciberpunk que considera uno de esos ámbitos de discusión: el de la determinación de las tecnologías en el vida humana, en este caso agotada por el uso desmedido de estas en los albores de un futuro casi apocalíptico. Un par de premisas parecen estar detrás de esta película, pues tal visión implica la pérdida de la sensibilidad implementada al final de los años del siglo XX, emparentada igualmente con la idea del acabamiento de todo paradigma; y, el de la revolución tecnológica que, contrariamente a la idea de cambio para la vida social que dicho concepto pueda tener, significa necesariamente la creación de una nueva socialidad, en este caso, técnica.

El presente texto intenta abordar estas cuestiones entrecruzando dos perspectivas. El film en cuestión pone en evidencia un escenario de la comunicación emparentado con la tecnología: la digitalización del ser y, por lo tanto, la manifestación de una nueva senso-sensibilidad. En segunda instancia, la evidenciación de una lógica que aparentemente puede ser disfuncional para la vida humana y que aún merece estudiarse en su totalidad: el del “e-xpresionismo” como nuevo modo de manifestación comunicativa, y a su vez, propuesta estética.

Elementos para un esquema del film

“The Matrix”, la matriz, alude a un concepto planteado en la fundadora novela de la corriente ciberpunk, “Neuromante” (1984) de William Gibson, el cual es un medio-ambiente artificial donde se genera la vida y, que en el caso de la película, es el corazón de todo un macrosistema que gestiona y controla no sólo el tiempo sino también el espacio sobre el que se desarrolla alguna forma de vida. En este macrosistema, la máquina gobierna e incuba seres humanos pero ya no como organismos independientes y dotados de una razón propia, sino como partes de un gran aparato energético que permite, así, el mantenimiento y funcionamiento de una estructura que, en términos hipotéticos viene a ser el ciberespacio.

El ciberespacio es a la vez un escenario y un marco de determinaciones de la acción humana. La idea del ciberespacio igualmente fue planteada por Gibson como la metáfora del mundo actual en términos de “civilización”, con la diferencia que ella se caracteriza porque todo está en red y que su funcionamiento depende esencialmente de la integración de medios electrónicos y telecomunicaciones. Para Mark Dery, el fundamento de este entorno son las computadoras que han permitido que el mundo evolucione del “capitalismo fabril a la era postindustrial del capitalismo de las multinacionales” (1998: 11). Desde este punto de vista, la llamada cibercultura no es más que la expresión de la modernidad en el marco de un paisaje civilizatorio donde aparentemente la satisfacción humana ha llegado a concretarse a través de la informática.

En el film, el ciberespacio está planteado por el manejo de los tiempos de navegación, es decir, en la interacción entre los diferentes lugares donde se evidencian los entornos construidos y por los cuales los personajes se desplazan para realizar tareas. Puesto que el ciberespacio tiene como fondo la concreción y el flujo de datos, “The Matrix” supone ese mundo civilizatorio como la evidencia de algunos espacios virtuales que ya han sido creados en un tiempo por el ser humano y luego replicados y autodepurados por la propia máquina. La figura más exacerbada de esta situación es la que indica que el tiempo presente no es más que la manifestación de un entorno de programación mediático-informática y que cada uno de nosotros somos en sí mismos una parte de un juego de simulación de la realidad.

Por lo tanto, el nuevo entorno de la civilización es ese ciberespacio que en términos formales se expresa como un ámbito de interacción y de intercambio de información y de datos, magnificado por los aparatos que ilustran ese ambiente: las computadoras, los teléfonos, los cables de red que están conectados al cerebro y, al mismo tiempo, la nave Nabucodonosor que sirve, asimismo, como la herramienta de navegación en el seno del sistema.

Si bien la matriz implica un medioambiente energético, una especie de hardware, su manifestación, su interfase está dada por el código que desde el inicio de la película es presentada al modo de una vieja pantalla negra con letras verdes, alusión al software de un sistema operativo que hace posible el funcionamiento de la máquina. Un hacker, con el apodo de Neo es ingresado a ese sistema por un grupo de idealistas informáticos que intentan destruir la máquina para restablecer a la humanidad la que aparentemente está escondida en una ciudad, oculta en alguna parte, con el nombre de Sión. Ellos, estos viejos hackers, liderados por Morpheus, están también dentro del sistema y son los encargados de adiestrar y concientizar a Neo (anagrama de “One”, el elegido) para liberar al hombre de la máquina y volver el mundo a su original estado, el de la vida no artificial.

Las peripecias de los personajes para luchar con los gatekeepers (Smith y su compañero), los protectores del hardware y software, son, de hecho, ilustraciones de una trama al más puro estilo hollywoodense donde se recuperan muchas de las escenas y referencias tanto de la literatura ciberpunk, de la filosofía fenomenológica y desconstructivista y del cine, sobre todo expresionista. Los hermanos Wachowskivisualizan en algunas escenas citas a las obras de William Gibson, Bruce Sterling, Lewis Carroll, Jean Baudrillard (sobre todo a este y su ensayo Simulacra and simulation” publicado en 1981) y homenajes a las estéticas cinematográficas del expresionismo de Friedrich Wilhelm Murnau, Fritz Lang. Hay también alusiones en imagen a las obras del cineasta John Woo y las películas de animación japonesa de última generación.

Una matriz posible

No nos vamos a detener en las peripecias propiamente dichas de los personajes quienes aparentemente simbolizan muchas de las situaciones que envuelven a la terminología informática (el personaje Mouse, por ejemplo, alude al dispositivo ratón; las pastillas rojo, azul y el fondo verdusco de la sala donde Morpheus invita a Neo a ingresar a la matriz, señala la terminología del RGB que define a una pantalla de computadora, etc.). De hecho descartamos también una lectura cuasi-bíblica que podría sugerir el propio relato cinematográfico y que para nosotros es una obviedad que puede empobrecer mucho lo que intenta manifestar el film.

La película tiene, desde nuestro punto de vista, dos ejes fundamentales que son el imaginario de lo civilizatorio y la utopía, ambas como lecturas de las tesis de la modernidad al final del siglo XX. La paradoja que plantea el film, sin embargo, es que tal imaginario está dado en el mundo de lo hiperreal que es, desde ya, según la propuesta de los hermanos Wachowski, el presente moderno, caracterizado enfáticamente por la dimensión de lo icónico (producto de la programación, manifestación del concepto de vida simulada dada en el futuro). Su contrario es el mundo real y su realidad, algún momento del milenio del 2000 que, de hecho, está construido sobre la base de lo visual (un personaje ve el código y manifiesta que ya no le importa ver la imagen, puesto que ya sabe a qué se refiere). Aunque el hecho utópico aparentemente se sitúa en ese presente-futuro, como respuesta pragmática a la pérdida de mundo, aquél se dimensiona a un otro lugar (Sión) que está sugerido pero no mostrado cuya huella mítica mantiene viva la esperanza.

Entre ambos ejes, la matriz objetiva el simulacro (la hiperrealidad como precesión del simulacro, en los términos de Baudrillard; c.f. “Cultura y simulacro”, 1978) y la memoria. Ella misma, la matriz es ya el entorno de la simulación, es decir, de ejercitación, pero al mismo tiempo de procreación. Finalmente, lo que nos sugiere la película es la lucha entre el espacio de la conciencia, el de la racionalidad moderna, contra el espacio de la inconsciencia, o la crítica a la razón evidenciada por la postmodernidad. El esquema puede resumirse del siguiente modo:

esquema de The matrix

Imaginario civilizatorio y utopía

El imaginario civilizatorio en “The Matrix” es el primer concepto que nace justamente cuando se plantea la metáfora del ciberespacio, mismo que puede leerse, además como la condición fundamental del simulacro en tanto red. El término civilización en sí mismo corresponde al paradigma de la modernidad como lugar de concreción de la idea de satisfacción de las necesidades, promesa fundamental sobre el cual el proyecto modernista se edifica. El gran problema que sugiere el film es, precisamente, el que para el mundo actual (donde estamos nosotros), signado por la decadencia, la civilización es ideada como hiperestructura en el futuro para entender justamente la razón de la modernidad que ha llevado al ser humano a su propia destrucción, precisamente cuando éste estaba satisfaciendo o había satisfecho su necesidad imperiosa de agotar en extremo la naturaleza. La máquina se impone y con ella, supuestamente, el hombre como nuevo dios.

Entre los años 20-30, el filósofo alemán Ernst Bloch, marxista y crítico de la modernidad, planteaba ya la decadencia como condición fundamental para caracterizar al mundo que le tocaba vivir: aquélla, de hecho, era la manifestación de la exclusión de lo viejo y de la tradición, que en términos formales se emparentaba con el concepto de cultura (kultur) y la relación de conformación de la civilización (zivilisation). Aunque la lucha entre kultur y zivilisation implicaba un mundo eminentemente en crisis, la idea romántica de llegar a un mundo diferente signaba el pensamiento de esa época. Una corriente de pensadores de la misma generación de Bloch, entre ellos, Walter Benjamin, manifestaban en sus escritos que ese mundo nuevo estaría caracterizado por el progreso material, técnico y económico al mismo tiempo que aquél se distinguiría por lo mecánico y artificial (Löwy, cit. Jiménez, 1983: 23), situación que por un lado podría anular la vida y el entorno de la experiencia humana, pero por el otro, hacer crecer a éste. Para Bloch, si bien el escenario de la civilización era de progreso, lo era también en otros términos, en un sentido nostálgico: pues, la idea del imaginario civilizatorio estaba dada con el de“patria” (heimat), es decir, con aquello que es futuro. Lo fundamental en ese pensamiento no es ni siquiera la posibilidad de “mirar”el futuro, sino de “retornar” al mismo, es decir, volver “a una patria donde no se había estado nunca, pero que es, sin embargo, la patria” (Bloch, “El espíritu de la utopía”, cit. ídem: 45). De hecho esto podría establecer una contradicción, pero la propuesta blochiana es afirmativa de la utopía donde la luz abierta por nosotros mismos destruye a la oscuridad de una época, por lo que ese retorno, es tácitamente, el abrir una brecha, encontrarse a uno mismo y desconocernos, hechos que, evidentemente, nos conducirían al mencionado lugar.

El imaginario civilizatorio en “The Matrix”, a la luz de estos conceptos ubica la lucha entre, precisamente, su entorno fundacional, la cultura, lo ya dado, lo cotidiano del cual no se tiene conciencia más que en la crisis y en la decadencia, con la idea de civilización que aparentemente todos, en el presente, tienen. El problema, sin embargo, es que los directores hacen una inversión de lugares con la intención de poner de manifiesto la historización de esa lucha: el inicio del film es el presente moderno, oscuro y violento, pero luego caemos en cuenta que ese presente es una ideación de la máquina de la cual los personajes liberadores también han aprendido a manejar sus códigos. Pero el futuro desde el que se idea no es ni siquiera la patria a la que alude Bloch, puesto que aún no se está en él. Tal patria es algo que está fuera de ese futuro inmediato y por lo que se lucha (Sión). Pero para llegar a ella es menester antes resolver la caída de la modernidad. En el futuro inmediato es que constituye el simulacro de la realidad para conceptualizar la idea de civilización moderna y gracias a la cual la matriz se autodepura. En este contexto, la película escenifica el concepto baudrillardiano de simulacro en tanto construcción de una imagen, una copia, sin el original, invención esta vez de la máquina. El juego es casi desigual, entre ésta y el hombre. Ambos tienen la misma pretensión. La máquina demuestra por medio de la metáfora de los animales mamíferos (que es pronunciada por Smith, el gatekeeper) que la expansión humana como condición del progreso es básicamente destructiva del orden natural. Por lo tanto, la civilización mediante la maximización de la técnica y la tecnología elimina justamente la determinación ecológica que habría tenido una sociedad determinada. Para los hackers idealistas, encabezados por Morpheus, la modelización de la civilización como simulación y simulacro sirve a la vez para demostrarse a sí mismos los límites del proyecto moderno al cual una vez pertenecieron.

Desde este punto de vista, el imaginario civilizatorio es hiperreal en los mismos términos que Baudrillard sugiere, es decir como la idea de algo que no está dado en sí sino por su propia sombra, un simulacro. El presente, así, no es más que un dato informático (por ello inconsciente), aunque no comparado con la realidad que viven los del futuro (nuestra conciencia evocativa, nostálgica). Tal imaginario, sin embargo, está basado en la falsificación (lo real es la imagen creada), donde hay un cambio simbólico del valor (se juega en la realidad como en una computadora) y, bajo el imperio del código (control cibernético), órdenes que, de acuerdo a Baudrillard, configuran un espacio de percepción y determinación: por ello, el imaginario civilizatorio es ideológico. Puesto que la modernidad basa su expresión en la constitución de la técnica como promesa para superar la idea de desolación y abandono a la cual hemos sido sumidos desde los inicios de los tiempos, y por la cual llegamos a “apoderarnos” de la naturaleza y el mundo, la idea de llegar a un futuro mejor (la patria=Sión) establece en el film la idea utópica: así la ideología civilizatoria se re-proyecta a un horizonte aparentemente nuevo. De pronto, lo que se nos denuncia en la película no es más que el territorio de la imaginación transparentado como imaginario (como posibilidad, como articulador de sentido).

“The Matrix” supone, de este modo, un segundo concepto, que es el de la utopía como una condición redentora y como una meta. El problema planteado por Bloch sería el de establecer el camino de retorno al futuro mediato, situación que una vez resuelto, alumbraría a la propia noción de utopía como un concepto motivante presente en todas las actividades tanto sociales como artísticas y que en el film tiene una dimensión probablemente pragmática. La concreción del imaginario civilizatorio, por definición, implica ya la mirada utópica hacia un mundo no conocido pero que es ya de hecho experimentado en todas su manifestaciones en la vida cotidiana. La misma noción de utopía implica al lugar imaginario/imaginado en el mismo sentido de “patria” planteado por el filósofo alemán. Cuando se ha logrado la utopía como valor -y también como sueño positivo- se vuelve a reconstituir la identidad del hombre al igual que la conciencia de su propio retorno a esa patria futura, estableciéndose, así la idea de plenitud, condición que eminentemente deshace la idea de acabamiento que presupone el imaginario civilizatorio. En este último sentido, los gatekeepers intentan eliminar tal imaginario para la liberación de la propia máquina y de ellos; en tanto, los idealistas revolucionarios (hackers) pretenden superarlo una vez que son conscientes que la civilización agota la vida y añoran volver a la sociedad natural. Su misión es volver a Sión, esencia utópica, lugar de la liberación humana de la máquina, es decir de la modernidad cuya estructura ha terminado de ser desconstruida en el simulacro, en el presente.

La paradoja en el film es que la utopía está soñada en el mundo del futuro acerca de un futuro. Esta es otra inversión. En Bloch, la utopía es emancipatoria, es decir, es la pulsión de la transformación que se da por la añoranza del cumplimiento del deseo liberador que prometía la modernidad. Su dimensión, en este sentido, como ya hemos dicho, es igualmente ideológica, pues ni siquiera es una actividad o un propósito sino también una fuerza presente en el día a día. He aquí la paradoja mencionada. Pues el deseo liberador está en la memoria y por lo tanto en la conciencia que efectivamente corresponde al mundo real (el futuro) en la película. Pero la utopía Blochiana es, al mismo tiempo, ideología en tanto “anticipación” del mundo ideal que se quiere y que se manifiesta en forma de imágenes (Kellner, s.f.: 3). En este presupuesto se inscribe la cuestión estética cuando Bloch señala que ésta es la “pre-mostración inmanente de un mundo humano perfecto” (cit. Jiménez, 1983: 84). El juego de concientización que se establece entre Morpheus (el sueño) y Neo (el elegido) está basado precisamente en la idea utópica de señalar el camino de liberación mediante la anticipación de imágenes tanto en la dimensión del simulacro, de la simulación y de la memoria los que son, esencialmente co-relatos de la matriz y en definitiva de Sión, la ciudad que necesitan acudir y liberar. Resolvamos este dilema: la lucha es por anular la matriz (la máquina, con sus tres planos al igual que los planos Baudrillardianos del simulacro) para llegar al útero (la vida), Sión, la ciudad de justicia, de la fidelidad, en la única donde hay “humanos puros” y no procreados en vitro. La utopía entonces nos lleva a la vida y a la constitución de la identidad plena. Una vez logrado ello, en el final, Neo se queda en la hiperrealidad para restituir la utopía en el tiempo pasado-presente que permitirá reconstituir la modernidad como proyecto histórico. De acuerdo a Bloch y parafraseándolo, Neo restablece su identidad cuando ha retornado a sí… ha conocido su patria, es decir su (nuestra) utopía.

El nuevo e-xpresionismo

El imaginario civilizatorio en Bloch no sólo se manifiesta como una posibilidad de superación de aquello que es oscuro -probablemente el lugar del acabamiento- sino que asimismo traspasa la dimensión romántica de aliviar la crisis y la desesperanza por la manifestación y la exacerbación de las mismas tal como se planteaba en el expresionismo alemán de comienzos del siglo XX, corriente a la que el mismo Bloch la había dedicado, por otra parte, mucha atención y estudio. La posibilidad que brindaba el arte expresionista, según él, para mostrar la verdad (no la del impresionismo, al que se oponía) a través de una resemantización de las huellas culturales, era fundamental, porque por ella se podía llegar a ver “la patria de las obras”“la gran obra -escribía Bloch-, se convierte en un destello, en una estrella de la anticipación y un canto consolador en el camino del retorno -Heimweg- a través de la oscuridad” (cit. Ibídem: 49).

En “The Matrix” el imaginario civilizatorio se resuelve recuperándolo para uno de los personajes (Neo), mientras que para los otros, es un pretexto para refundar la sociedad. ¿Qué ha conducido a esta resolución? Desde el punto de vista filosófico, el sufrimiento, la tragedia y los errores de la humanidad llevan, justamente a construir la idea de liberación de ellos y de la promesa de redención, concepto que subyace en la posibilidad utópica de lograr el sueño de una vida mejor (Kellner, s.f.: 1). En este sentido, el imaginario civilizatorio como el utópico son sentidos de vida, imágenes de lugares posibles, con la variante que el primero, al no cumplirse en la vida real, se reorienta a la “patria” añorada, en el nuevo futuro. La película demuestra que la ideología modernista ha acabado en el futuro inmediato pero para entender porqué ello se ha dado es menester simular sus propias condiciones. Mientras los hackers idealistas están conscientes de esta situación, Neo pretende cambiar la historia volviendo al pasado. En ambos casos, lo que les mueve es la pulsión anticipatoria al fracaso. El sistema liberador, sin duda es el de la tecnología (por contradictorio que esto suene), al mismo tiempo, el de la utopía transparentada en lo digital.

En, “Expressionismus”, libro publicado en Munich en 1916, el crítico de arte Hermann Bahr, escribía lo siguiente en referencia al expresionismo, corriente pictórica que había aparecido en Alemania como una crítica a la razón modernista:

“Este es el punto vital -que el hombre debería encontrarse a sí mismo nuevamente. Schiller pregunta: ‘¿puede el hombre haber sido destinado, por el propósito que sea, a perderse en sí mismo?’ Es una tentativa inhumana de nuestro tiempo el forzar esta pérdida sobre él contra su propia naturaleza. Deberíamos entender al hombre como un mero instrumento; él ha llegado a ser la herramienta de su propio trabajo, y por ello no tiene más sentido, desde que sirve a la máquina. Esta le ha robado su espíritu. Y ahora el espíritu demanda su retorno. Este es el punto vital. Todo lo que experimentamos es gracias a la vigorosa batalla entre el espíritu y la máquina por la posesión del hombre. No vivimos del todo, ya hemos sido vividos; no tenemos libertad vivida, no podemos decidir por nosotros mismos, estamos acabados, el hombre está sin espíritu, la naturaleza está desamparada. Hace algún tiempo atrás nos jactábamos de ser sus señores y maestros y ahora ella ha abierto sus anchas mandíbulas tragándonos. ¡A menos que un milagro suceda! Este es el punto vital -ya sea que un milagro pueda aún salvar a esta humanidad falta de espíritu, sumida y enterrada. Nunca tampoco ha habido un tiempo tan estremecido por el horror, por tal miedo de muerte. Nunca el mundo ha estado tan callado, silencioso como una tumba. Nunca el hombre ha estado más insignificante. Nunca él se ha sentido tan nervioso. Nunca la muerte ha impedido llegar a la felicidad y a la libertad. La angustia grita fuerte; el hombre clama por su espíritu; todo este tiempo es de un urgente y único gran clamor. El arte clama también, en esta gran oscuridad, clama pidiendo ayuda, clama por el espíritu: esto es el Expresionismo”  (Bahr en Harrison y Wood, 1995: 119).

El expresionismo era una manifestación no sólo artística sino también política en una Alemania que viviría luego convulsionada por un exacerbado nacionalismo. Muchos teóricos (entre ellos, Siegfried Kracauer) veían en el expresionismo una anticipación de la debacle alemana y de la emergencia de un período de terror agudizado por el nazismo (no es raro que el imaginario civilizatorio alemán encontrase su perfil utópico en Hitler quien prometía conducir al pueblo a la tierra prometida). Contra esta presunción, el texto de Bahr pone de manifiesto que la crisis societal ya era dada en el apogeo de la era industrial cuando la máquina estaba ya tomando el lugar del ser humano, condicionándolo en su desarrollo. Si el expresionismo emerge como una manifestación de la experiencia humana, lo es, en gran medida, por el carácter social de tal experiencia, pues de lo que se trata es implosionar el modo de vida, es decir, la cultura, de acuerdo a Bloch. Sin embargo, el expresionismo pone en evidencia el problema de la “herencia cultural” que habría de sostener no sólo a la cultura sino también a la propia civilización. Tal herencia es, en términos generales el espacio residual ideológico y económico de la modernidad pre-industrial y que habría de hacerse carne en esta nueva era caracterizada por la égida de la tecnología.

El expresionismo, al implosionar la cultura, hacía ver el rol de las nuevas burguesías como determinantes en la decadencia del modernismo. Frente a ello, era necesario expresarse y denunciar la pérdida, precisamente, del espíritu al que alude Bahr, que en esencia no es más que la herencia esta vez transparentada (no expuesta) en impulsos mesiánicos que conducirían, evidentemente, a la destrucción, tal como sucedió en Alemania con el fascismo.

La paradoja expuesta, entonces es que, una vez implosionada la cultura, explosiona la imagen, con toda la irracionalidad y fuerza que caracterizaría a la estética expresionista. Es decir, una vez desconstruida la matriz del acabamiento se manifiesta la idea revolucionaria de la liberación que, fundamentalmente, trae la idea de una nueva herencia, esta vez como un contenido histórico que lanza a la humanidad a un horizonte utópico trabajado desde el sueño. Según Bloch, si existe una función utópica positiva, hay una anticipación del camino del mundo posible, contrariamente a la función utópica negativa (la de un sueño reconducido fuera de lo simbólico) que habría caracterizado al nazismo alemán.

En esta función utópica nace la cuestión estética que, de acuerdo al mencionado filósofo alemán, es esa “pre-mostración” o esencia en la presencia y la transparentación de la ausencia. Tal pre-apariencia se da en la manifestación de formas que aún no existen pero que pueden darse, lo que en resumidas cuentas, no es más que un modo de significar la fantasía, la fabulación, la exageración de lo real, y que se da en las imágenes de la pintura, la fotografía, aún incluso, la arquitectura. Para que sea tal, la expresión como ideación del mundo extrae la esencia de la realidad siendo, así, una representación.

El expresionismo fundamenta su trabajo de ideación en la manifestación de imágenes arcaicas nacidas -de acuerdo a Bloch– de la fantasía revolucionaria. El sentido liberador que se transmite en tales imágenes no es más que el del espíritu transparentado (no solamente mostrado).

Si las tesis expresionistas hablaban de la liberación del alma a través de la estética pictórica y cinematográfica, lo hacían para encontrar el real significado de la realidad (su significación, en términos semánticos). Para ello era necesario recurrir, como diría Lotte H. Eisner (en Romaguera y Alsina, 1989), al grafismo del plano de la imagen manifiestado en los claroscuros, en la exaltación de la sombra para hacer emerger la luz, en el manejo de formas agudas como expresión de la violencia que es expulsada hacia el infinito.

En “The Matrix” existen dos condiciones expresionistas: primero, el del relato cinematográfico que pone de manifiesto el simulacro de la realidad (su ficcionalización) con la idea de representar la base de la decadencia de la modernidad; y, segundo, la estética funcional al propio mensaje. En este último sentido, se establece lo que se llamará ahora el E-xpresionismo, basado en la correspondencia tecnológica, digital.

El expresionismo es un mecanismo de desmontaje de la realidad por su propio significado. El film expone esta cuestión en la teoría de que la realidad (como espacio y tiempo) no existe en tanto ideación de la máquina. El propósito de la narración en la película, si bien tiene que ver con analizar el corte real de la modernidad que ha conducido al fracaso de la humanidad, tal como planteáramos líneas atrás, es fundamentalmente para encontrar los significados que hacen posible la conformación de la nueva utopía, la de retornar a la “patria”, en este caso, la post-modernidad. Los personajes luchan fervientemente contra una maquinaria tecnológica superior a sus propias fuerzas, pero al mismo tiempo, saben de la lógica de su funcionamiento, razón por la cual ellos están capacitados para entrar y salir de ella. Si la máquina moderna abarca todo el tiempo y el espacio, los hackers saben que todo ello no es más que una simulación que pueden replicar. Ellos, en definitiva, pueden expresarse en un medio-ambiente simulado donde practican el modo de retrotraer el alma que está atrapada en la máquina. Cuando se dan cuenta que ello es posible, salen de la oscuridad a la luz, es decir, se transforman en bits y pueden manejarse como bits. Han vencido al mundo atómico que implica la máquina moderna y su realidad.

Nicholas Negroponte en un libro fundacional para los estudios de la cibercultura, “Ser digital” plantea la cuestión del bit (pequeña unidad combinada del 1 y 0) como la esencia de la nueva civilización que persigue el ser humano. Tal civilización fundamentalmente se basa en el manejo de la tecnología informática y cuyo fondo es el de la creación de la imagen en dos planos: el visual y el icónico. Mientras se está en el plano visual, los objetos tienen una materialidad que puede calcularse remitiéndonos al mismo entorno de la realidad. Mientras se está en el plano icónico, los objetos y los cuerpos son sólo construcciones binarias de bits que no necesitan de la materialidad sino de significado. El principio es la manipulación sobre la base de recursos que están dispuestos en una variedad de paletas: la meta es la productividad tanto en significado como en estilo y contenido (1995: 222).

Bajo estos presupuestos, el film no sólo desmonta, sino que perfila el ideal del mundo en el modo digital (sentido, significación). El nuevoe-xpresionismo si bien implica un desmontaje de la máquina es por su propio dominio y gracias a ello, la posibilidad de hacer explosionar un paisaje de sensaciones nuevas que la tecnología esclavista no daba lugar. En la película, la única realidad es la nave Nabucodonosor donde se juega al realismo de la realidad modernista para desmontarla. La necesidad de extraer el código (de la matriz) es el desmontaje de la razón modernista por la post-moderna para restablecer el símbolo, el útero, la vida que se requiere volver a ser vivida. Cuando se llega al bit -cuando no se muere- la conciencia se restablece y con ella el retorno a la naturaleza a la que se ha renunciado. La patria de las obras, a la que hacía alusión Bloch, es ésa, el espíritu transparentado, búsqueda concreta del expresionismo. La transparentación de esta operación, al mismo tiempo, es el nuevo e-xpresionismo.

La estética de los videojuegos

La segunda condición e-xpresionista, es la estética, es decir el territorio de la inmanencia, la pre-mostración de un mundo perfecto. En“The Matrix”, los personajes no escapan a la tecnología sino que la emplean inteligentemente. Sólo que con ella vencen a la hiper-tecnología. Sin embargo, el mundo ideado mediante las tecnologías tienen dos dimensiones: lo matemático y lo artístico, de acuerdo a las palabras de Negroponte. Es decir, el bit y la organización estructural.

El relato funciona en el modo expresivo de lo visual y lo icónico mientras que el mensaje opera en el plano de la esencialidad. En el mundo e-xpresionista la dominancia del ícono implica necesariamente la conceptualización de los entornos a los que pretende referenciarse. La realidad expresionista no es más que un concepto de tal realidad, no su manifestación análoga. Los planos de la realidad real en Nabucodonosor son, como los de la realidad del pasado, de lo hiperreal expresiones de la interioridad de los personajes, son sus propios imaginarios de situaciones de vida. Acá, decíamos, los hermanos Wachowski se regodean ambientando las escenas y secuencias con claroscuros, con tonos ocres, con sombras pronunciadas y con luces contrastantes. Ese es el mundo decadente que muestra el film y que corresponde al mismo mundo decadente del modernismo (es interesante la secuencia del subterráneo con el metro que corre abandonado y el ebrio recostado en un rincón). Incluso las escenas de calle son apagadas y poco coloridas. La secuencia de la casa donde está Morpheus invitando a Neo a ingresar a la matriz es, a su vez, una buena reproducción de planos del film expresionista “Nosferatu”(1921) de Friedrich Murnau, y un homenaje. Las escenas, entonces, que tienen que ver con el desarrollo de la trama en sí, son de factura visual, entendiendo por ello, que más que simples imágenes y formas, tratan de mostrar la esencia de la realidad a la que intentan pintar.

Pero esa misma realidad desmitificada, hiperreal es también icónica. Y acá ingresa toda la estética de los videojuegos, con su matematicidad puesta en evidencia. Para ello contribuye mucho el manejo de la cámara digital Timetrax que permite una amplia profundidad de campo y efecto de tercera dimensión.

Los personajes literalmente vuelan sobre el escenario, saltan o caen metros, se sostienen en el aire, o caminan sobre las paredes. La cámara juega a diferentes ángulos tal como se puede observar en las pantallas de Sega, Nintendo u otras. Cuando se entra a la simulación, la imagen recrea la técnica de la infografía con eficacia: espacialidad, cuadratura, panorámicas, iluminación triangular, simetría, inercia, gravedad, aceleración, exageración, ritmo, etc. En este sentido, el mundo modelado es un ícono y el mundo real (el pasado) es también icónico porque todo está organizado de acuerdo a una lógica de probamiento espacial y teórico.

“The Matrix” hace alusión, al mismo tiempo a videojuegos de diferentes tipos. Particularmente a los de estrategia. Pone en evidencia el principio de que en aquellos es posible ser dios y controlar el medio-ambiente contra toda adversidad. Toda esta estética señala también dos cuestiones: lo real-posible con lo real-imposible y que nos lleva al mundo de la realidad expresiva. De este modo, la realidad puesto que esconde su esencia, siempre es inconclusa, no puede ser bella ni lo será nunca porque aquella tampoco existe, sino como fragmentación. En los videojuegos, como en el film, todo está fragmentado, y la supuesta lógica organizativa del relato solo es una estrategia que muestra la estética como algo que está fuera de la misma realidad, en su realización. De ahí el ciberespacio y la matriz.

Bibliografía

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